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이름:정종필(대마왕)

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2023년 3월 <대마왕의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업>

저자의추천 작가 행사, 책 머리말, 보도자료 등에서 저자가 직접 엄선하여 추천한 도서입니다.
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1.
어떤 사람이 가지고 있는 기술과 능력이 탐난다면 그것을 배울 수 있는 방법은 몇 가지가 있습니다. 첫 번째는 그 사람에게 ‘직접’ 배우는 것입니다. 가장 효과가 좋고 빠른 방법이지만, 많은 사람이 배우기는 불가능합니다. 또한 많은 비용이 들지도 모르는 일입니다. 두 번째는 그 사람이 만든 동영상 강의나 책 등을 이용하는 것입니다. 이 방식은 가장 저렴하고 많은 사람들이 이용할 수 있지만, 책의 내용이 그 사람의 기술과 능력을 충분히 설명하도록 만들어져야 하며, 공부하는 사람의 의지가 좀 더 필요하다는 단점이 있습니다. 사실 그 의지는 개인의 문제이기 때문에 어쩔 수 없다고 하더라도, 적어도 동영상 강의나 책을 선택하는 방법 중 좋은 방법은 그 책이 강의하는 사람의 기술과 능력을 충분히 전달하고자 하는 의도로 만들어진 책인지 아닌지 판단하는 것이 좋은 책을 고르는 방법입니다. 특히 지브러시는 그 독특한 인터페이스로 인해 처음 접근할 때 매우 친절하게 교육받아야 하는 툴 중 하나입니다. 그리고 그 툴의 기술적인 내용에 익숙해질 즈음, 툴을 사용하는 아티스트적인 감각에 대해 공부해서 이어가야만 하는 매우 기묘한 프로그램입니다. 그러므로 이런 기술적, 감각적인 균형이 적절하게 구성되어야 하는 프로그램을 배우기 위해서는 그 흐름에 대한 세심한 배려가 절실하게 필요한 프로그램입니다. 기술적인 내용만 들어있다면 응용하는 방법과 흐름에 대해 놓치게 될 것이며, 감각적인 내용만 들어있다면 기술적인 어려움에 쉽게 포기하게 될 것입니다. 또한 그 둘을 어설프게 조합한다면 이도 저도 아닌 엉성한 결과물만 만들 수 있게 될 것입니다. 즉 이 둘이 적절한 비율로, 충분한 깊이를 가지고 조합된 책을 만나는 것은 매우 훌륭한 스승을 맞이하는 것과 같은 소중한 만남이라고 말할 수 있겠습니다. 이 책에서는 이동후 교수님의 수준 높고 친절한 강의 내용이 가장 이상적인 흐름에 맞게 구성되어 있습니다. 하나하나 그냥 말로 설명하지 않고 일일이 이미지로 독자가 길을 잃지 않도록 기술을 설명하고 있고, 또한 그 기술이 감각적으로 어떻게 연결되는지, 흥미를 잃지 않도록 세심하게 배려하면서 친절하게 길을 밝혀 줍니다. 마치 저자의 강의를 직접 눈으로 보는 듯한 이 구성은 디지털 그래픽 툴의 공부를 어떻게 해야 하는지에 대한 표본을 보는 듯합니다. 어느 것 하나도 대충 넘어가지 않고, 많은 페이지를 할당해서라도 모든 것의 균형을 위해 작성되어 있는 매우 섬세한 책입니다. 즉 이런 최고 실력자에게 이 정도 수준의 최고의 강의를 간접적이나마 이렇게 떠먹여 주듯이 받을 수 있는 기회는 거의 없습니다. 많은 책을 봐 왔지만 이 정도로 친절하면서 수준 높은 지브러시 책은 손에 꼽을 만하다고 생각합니다. 부디 이 책을 보시는 모든 분들도 이 친절한 강의를 보시고 직접 저자의 강의를 듣는 듯한 이 기분을 같이 느껴 보길 바랍니다.
2.
  • 판권 소멸 등으로 더 이상 제작, 유통 계획이 없습니다.
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게임에서의 이펙트는 사실 학습하기 쉽지 않은 영역입니다. 게임의 특성에 따라 장르나 플랫폼에 따라 적합한 아트적 접근 방식이 다를 뿐만 아니라 매우 테크니컬한 영역까지 접근해야 할 정도로 깊이가 있는 분야입니다. 당연히 이펙터가 되기 위해 공부하기는 쉽지 않았고, 만약 이펙터 공부를 한다고 하더라도 그 넓고 깊은 영역을 전부 학습하기는 굉장히 어려운 분야입니다. 그뿐만 아니라 수시로 변하는 기술과 시장의 상황은 이펙트 공부를 더욱 힘들게 만들던 방해물이었습니다. 그렇지만 이 책에서는 그 방대한 내용을 너무나도 핵심을 찌르며 설명하고 있습니다. 조금의 낭비도 없이, 아슬아슬한 영역까지 섬세하게 접근하면서 동시에 매우 이상적인 순서로 독자를 이해시키고 있습니다. 또한, 오랜 기간 익혀온 실무의 노하우까지 깊게 들어가 있는 이 책은 이펙터를 지망하는 학생 및 초급 개발자들에게 등대와도 같은 길잡이가 될 것을 믿어 의심치 않습니다. - 정종필 (전)엔도어즈 테크니컬 아트 디렉터, 청강문화산업대학교 교수
3.
  • 출판사/제작사 유통이 중단되어 구할 수 없습니다.
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이 책에는 기술이 있고 감각이 있으며 경험이 있습니다. 다양한 분야의 어려운 내용은 수많은 3ds Max 예제 파일과 동영상 강좌들을 통하여 독자들의 이해를 돕고자 하였습니다. 테크니컬 아티스트를 지망하는 게임 개발자와 초/중급 애니메이터에서 고급 테크니컬 애니메이터를 지망하는 분들에게 교과서와 같은 서적이 될 것이며, 게임 개발자들을 위한 필독서로서 언제나 책장의 한 켠에 소중하게 남아 있을 것입니다.
4.
  • 판권 소멸 등으로 더 이상 제작, 유통 계획이 없습니다.
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이 책에는 '게임을 만드는 재미'를 빨리 느끼게 하기 위해서, 간단하면서 이해하기 쉬우며 핵심을 보여주는(그러면서도 재미를 놓치지 않은) 작고 섬세한 게임제작 예제가 여러 개 수록되어 있습니다. 이것은 좋은 책이 되기 위한 커다란 장점이면서 '누구나 쉽게 게임을 만들 수 있다'는 유니티3D의 철학과도 가장 잘 어울리는 책이라 할 수 있습니다. 유니티3D를 이용해서 게임을 만들어 보고 싶으신 분들은 이 책을 읽고 예제를 따라 하는 것만으로 게임 제작의 중요한 축을 이해하게 될 것이며, 앞으로 공부할 방향까지도 알게 될 것입니다.
5.
  • 판권 소멸 등으로 더 이상 제작, 유통 계획이 없습니다.
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셰이더란 참 이상한 기술입니다. 분명히 프로그래머가 알아볼 수 있는 언어로 구성되어 있고, 그 안의 프로세스도 지극히 하드코어한 공학적 내용입니다. 그렇지만 그런 수학적 프로그래밍 결과물이 예술이 되어 나오는, 공학과 예술이 조합된 신기한 세계라고 할 수 있습니다. 그 때문에 3D 게임을 제작할 때, 그래픽 아티스트가 셰이더에 대해 민감하게 관심을 가지고 접근하고 싶어하는 것도 이상한 일이 아닐 것입니다. 자신들의 작품이 더욱 아름답고 예술적으로 보이고 싶어하는 것은 아티스트의 본능에 가까운 것이니까요. 아티스트였던 저 역시 그랬습니다. 그 후에 제가 처음 셰이더라는 것에 관심을 가지고 프로그래머가 보는 책을 뒤적거렸을 때가 생각납니다. 지금은 물론 많이 바뀌었지만, 그 때에는 더더욱 셰이더라는 것은 엄연한 프로그래머의 분야였으며(외국은 어땠을지 잘 모르겠지만) 그래픽 아티스트는 범접할 수 없는 미지의 세계였었습니다. 물론 그 당시 그래픽 아티스트가 볼 수 있는 셰이더와 관련된 책은 전무했으며, 프로그래머를 위한 기초 셰이더 책도 기껏해야 한두 권 정도였습니다. 그리고 놀랍게도 지금도 크게 변하지 않았습니다. 여전히 많은 책에서 기초 셰이더는 3D 프로그래밍에 소속된 한 단원에 불가한 경우가 대부분이며, 그나마도 빈약하거나, 그래픽 아티스트를 전혀 배려하지 않은 철저하게 3D 프로그래머를 위해 씌여진 책이었습니다. 그래서 저와 같이 셰이더에 관심을 가지게 된 그래픽 아티스트는 전혀 알아듣지도 못하는 C++와 DirectX 프레임워크를 공부하며, 어떻게든 셰이더에 근접해 가기 위해 발버둥을 치다가 많은 좌절을 겪곤 했었습니다. 그리고 그때 정말 아쉬웠던 것이, 그래픽 아티스트를 조금이라도 배려한 셰이더 책이 한 권쯤 있으면 좋겠다는 것이었습니다. 셰이더는 사실 DirectX의 프레임워크를 제외하고, 구현이나 프로그래밍 수준은 무척 간단합니다. 그래픽 아티스트도 조금만 관심을 가지면, 적어도 어느 정도까지는 크게 어렵지 않게 접근할 수 있도록 만들어 놓은 언어입니다. 그렇지만 아티스트의 그 마음과 수준을 이해하고 고려하면서, 이런 전문적인 내용을 쉽게 설명할 수 있는 책을 집필할 수 있는 사람이 없었다는 것이 문제였습니다. 그리고 드디어, 프로그래머와 그래픽 아티스트를 모두 친절하게 고려한 셰이더 책이 처음으로 세상에 나오게 되었습니다. 이 책을 집필한 Pope Kim님은 캐나다에서 일류 그래픽 프로그래머로 오랜 기간 근무하면서, 대학에서 강의하면서 준비하고 정리한 지식을 이 책에 정리해 놓았습니다. 프로그래머와 그래픽 아티스트 모두를 고려한 내용을 말이지요! 다른 책에서는 한 번에 묶어서 설명하기 때문에 그래픽 아티스트도 어쩔 수 없이 같이 배워야 했던 DirectX 프레임워크를, 이 책에서는 선택사항으로 단원마다 분리해서 필요없는 그래픽 아티스트는 건너뛸 수 있도록 배려하고 있습니다. 게다가 어려운 수학과 이론은 건너뛰고, 바로 실습해 볼 수 있도록 친절하게 준비되어 있는 모습이 마치 그래픽 아티스트를 위해 씌여진 책으로 보일 정도라고 할 수 있습니다. 그렇다고 프로그래머에게 부족한 책도 아닙니다. 셰이더를 처음 시작하는 프로그래머가 셰이더에 대한 기본 개념을 실습을 통해 쉽게 잡을 수 있도록 구성되어 있기 때문에, 이 책은 그래픽 아티스트나 프로그래머 모두 만족할 수 있는 '실용적인' 책이라고 말할 수 있을 것입니다. 부디 이 책이 많은 사람에게 읽히고, 그들의 '즐거운 결과물'을 완성하는 데 밑거름이 되기를 바라는 바입니다.
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