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이름:토니 패리시 (Tony Parisi)

저자의추천 작가 행사, 책 머리말, 보도자료 등에서 저자가 직접 엄선하여 추천한 도서입니다.
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1977년 여름, 나는 영화 [스타워즈: 에피소드 4-새로운 희망]을 보기 위해 몰려들었던 수백만 미국 괴짜 소년 중 한 명이었다. 이 영화에는 레전드가 된 장면들이 많았는데, 그중 내 마음을 사로잡았던 장면 중 하나는 레아 공주가 오비완 케노비(Obi-Wan Kenobi)에게 테이블 상판 비디오 홀로그램을 통해 저항군에게 극히 중요한 메시지를 보낸 장면이었다. 비록 조지 루카스(George Lucas)가 오래전 멀고 먼 곳에 사는 사람들에게 일어났던 이야기를 하고 있었지만, 정말로 우리의 미래를 상상하고 있었다. 나중에 밝혀진 것처럼, 현실이 되는 데 그렇게 오래 걸리지는 않을 것이다. 돌이켜 보면, 스타워즈의 그 장면이 나를 몰입형 컴퓨터 인터페이스로 이끄는 데 절대 적지 않은 책임이 있다고 생각한다. 몇 년 동안 이것저것 재미없는 일을 하는 전문 소프트웨어 프로그래머가 됐다. 하지만 모든 직업에서 3D 그래픽 작업을 하기 위한 핑계를 찾아내곤 했다. 잉크젯 프린터에 렌더링된 3D 차트, 워크 스테이션 컴퓨터에 데이터를 시각화한 실시간 와이어 프레임 모델 등. 그때는 그리 재미있지 않았다. 정말 멋진 것들을 만들어 내는 기술은 10년 후에나 노트북 컴퓨터에 들어가고, 그 후로도 다시 10년이 흘러야 핸드폰이 나올 때였으니 말이다. 이렇게 3D로 뚝딱거리다 보니 결국 메타버스(Metaverse)를 만들겠다는 터무니없이 야심 찬 프로젝트를 시작하게 됐다. 메타버스에서는 3D로 이뤄진 환경의 가상 인물들이 시간과 공간을 초월하고 실시간으로 소통한다. 지금은 가상현실 마크업 언어(Virtual Reality Markup Language)나 VRML로 알려진 프로젝트는 근본적으로 20년 전에는 너무 일렀다. 마이크 펠을 만난 건 그때였다. 그 이후 마이크는 사람을 중심에 둔 소프트웨어 디자인을 만들어 내는 임무를 이어오고 있다. 마이크 역시 초기에 3D를 도입했으며, 휴먼 컴퓨터 인터페이스의 한계를 얼마나 넓혀 나갈 수 있을지 여러 신생 기업을 거치며 연구했다. 요즘은 몇 년에 한 번씩밖에 못 보지만, 마이크는 오랜만에 만나도 마치 어제 본 것처럼 느껴지는 사람이다. 우리가 가장 최근 만난 것은 약 1년 전으로, 마이크는 마이크로소프트사에 굳건히 자리 잡고 나는 유니티 테크놀로지(Unity Technologies)에 새로 둥지를 잡은 때였다. 머리는 희끗희끗한 두 명의 노병이지만, 예전이나 지금이나 컴퓨터를 원하는 대로 동작시킨다는 임무를 띠고 우리의 눈은 똑같이 빛나고 있다. [스타워즈]가 개봉된 지 40년이 지났고 컴퓨터도 그새 많이 발전했다. 혼합현실(MR), 음성 인식, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT)을 포함한 다음 세대의 거대한 돌파구의 절정에 도달한 것처럼 보인다. 유전 공학과 재료 과학의 발전과 함께, 가능성은 의심할 여지 없이 인간 활동의 다음 수십 년을 정할 것이다. 3D 인터페이스는 더는 이론적인 가능성이 아니라 새로운 현실이다. 그리고 이 모든 새로운 잠재력은 디자인에 관해 새로운 접근 방식이 필요하다. 소프트웨어 디자이너는 MR 응용 프로그램을 만들기 위해서 변화하고 일부분이 돼야 하고, 설계자, 내부 설계자, 정보 디자이너, 스토리텔러, 영화 제작자, 게임 디자이너 및 사회 공학자로 거듭나야 한다. 하지만 가장 중요한 것은 우리는 상상하는 방식을 배워야 한다는 것이다. 3D 위키피디아가 어떤 모습일지 상상할 수 있는가? 테이블 상판에 홀로그램으로 입면도 및 물리적 특징을 표시한 3D 지도가 나타나면 어떻게 작동하겠는가? 미래 버전의 페이스타임(FaceTime)에서 사랑하는 사람들과 3D 비디오 홀로그램으로 이야기하는 것은 어떨까? 아니면 설득력 넘치는 프레젠테이션 그래픽이 여러분을 빙 둘러싸도록 렌더링되는 3D 파워포인트는 어떨 것 같은가? 상상할 수 있다고? 멋지다! 하지만 미안하게도 꽤 많은 사람이 그렇게 할 수 있다. 이번에는 조금 더 어려운 문제에 도전해 보라. 앞서 말한 시나리오들이 어디서, 언제, 누구에 의해, 그리고 정확히 무엇을 위해 사용되는지 상상해 보라. 더 나아가 어떻게 이런 경험들이 그저 멋지고 더 쉽고 더 직관적일 뿐만 아니라 실제로 우리의 삶을 바꿀 수 있을까? 10년 전만 해도 우리 대부분은 휴대폰이 컴퓨터로 바뀌는 것이 세상을 지금처럼 얼마나 발전시킬지 상상도 못 했을 것이다. 아마도 옐프(Yelp)는 예측할 수 있었을 것 같다. 어쩌면 틴더(Tinder)까지도 가능했을지 모른다. 하지만 우버나 에어비엔비, 스냅챗은? 이렇게 극도로 파괴적이고 삶에 변화를 일으키는 애플리케이션에 있어 홀로그래픽 아날로그란 무엇인가? 그리고 어떻게 만들 것인가? 그것이 이 책에서 말하는 전부다. 이 책은 개념적 프레임워크를 정의하고, 이를 실현하기 위한 프로세스, 기술 및 생산 툴을 보여 준다. 이 책에 언급된 많은 자료는 사실 홀로그래픽 인터페이스를 위한 디자인에만 국한된 것이 아니며 다양한 다른 시도들에 사용해도 충분히 도움이 되는 것들이다. 하지만 홀로그램을 만들기 위해서는 여기 있는 것 전부에, 더 많은 것이 필요할 것이다. 언젠가 사람들은 이 책에 기초해 강의할 것이다. 나는 이미 속세의 번뇌를 벗어났을 미래를 꿈꾼다. 이 책의 정보가 지구를 보호하고, 자동화를 모니터링하고 제어하며, 우주 공간으로 우리를 인도하고, 세상의 정보를 저장하고 보여주는 인터페이스를 디자인하고 구축하는 방법에 대한 규범의 일부가 된 그런 미래를 말이다. 홀로그램은 의심할 여지없이, 조지 루카스가 상상했던 많은 방식 그 이상으로 미래 문명의 필수적인 부분이 될 것이다. 이 책에 실린 정보는 우리 모두를 마술사로 만들 수 있다. 상상의 나래를 펼쳐라.
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