사회적 편견과 무관심을 극복하고 건강한 게임 문화를 발전시켜
게임이 지닌 미디어로서의 가능성을 알리다!
게임은 한국이 인력, 기술, 산업 인프라 등에서 두루 국제 경쟁력을 갖춘 몇 안 되는 분야이다. 한국에서는 이메일이 일상화되기도 전인 1998년에 이미 〈리니지〉로 온라인 게임의 대중화 시대가 열렸고, 매출 1조 원 이상의 게임 작품만 8편이 나왔다. 게임은 한국 문화 콘텐츠 수출액의 50퍼센트 이상을 차지하며 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술의 성장에도 견인차 역할을 하고 있다.
그런데 한국의 소중한 문화자산이자 자랑인 게임은 자주 쉽게 폄하되어 왔다. 안타까운 현실이다. 게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고, 건강한 게임 문화를 발전시킬 방법은 없을까?『게임사전』의 기획은 이렇게 시작됐다.
게임은 대중성과 산업적 가치, 예술성과 학문적 가치를 모두 지니지만 체계적 연구와 학술적 가치를 담은 ‘게임사전’은 아직까지 없었다. 우리나라의 경우 개발 과정의 전문 용어들에 관한 설명집 정도가 있었고 미국도 게임 개발자 사전 정도만 있었다. 비영리 문화재단으로서 우리는『게임사전』을 편찬하여 게임에 대한 사회의 이해를 높이고 새로운 미디어로서의 가능성을 알리고 싶었다.
- 엔씨소프트문화재단 이사장 윤송이